Depois dos acontecimentos uma enorme castelo na floresta negra foi construído. Nele Stone Snake e seu braço direito Nebru estão. Set enviou um poder a toda Plane onde a corrupção vai levando a se tornar um servo controlado por ele ! quando o controle estiver total o novo servo irá até o castelo intuitivamente e lá receberá os poderes da mentira e enganação.
Regra
cada vez que um ato considerado maligno for feito um teste de vontade é requerido, porém cada ato tem um redutor que fica acumulado. Cada novo teste o redutor ainda é aplicado! porém existe modos de ser purificado!
- Ato malígno: teste de vontade: a falha indica que para um novo teste terá -1.
- Mentira: teste de vontade: a falha indica que para um novo teste terá -1.
- Matar sem motivo teste de vontade -2: a falha indica que para um novo teste terá -4.
- Envenenar sem motivo: teste de vontade -1: a falha indica que para um novo teste terá -2.
- Conspirar para o mal: teste de vontade -4 : a falha indica que para um novo teste terá -4.
lábia +1, furtividade +1, e a desvantagem cobiça!
ao atingir sua vontade zerada deve agora escolher um caminho o caminho é escolhido pela classe.
Ladinos e classes similares se tornam:
A serpente das Sombras:
ao se sucumbir ao mal o transformação ao chegar no castelo de Set é em um habilidoso bote surgindo das sombras, seus poderes aumentam sua astúcia também.
Furtividade +3, Destreza +1, garras gdp e mordida gdp, rd +1, obediência total a Set, e os poderes:
- Garras envenenadas: um ataque que acerte a pele e cause 1 de dano provoca um veneno que reduz em dano +1d6 no HT esse veneno não acumula a cada 30 min o alvo faz um teste de HT - o dano levado caso falhe recebe 1d6+dano sofrido da mordidas x2. o veneno só para com a magia ou retirando o venene de uma serpente das sombras e depois fazendo um teste de veneficio + alquimia + 100 peças em ouro para o veneticista (caso contratado) o veneno deve ser aplicado em um cavalo e depois de 30 min deve sofres uma sangria de 500ml, depois deve lançar a magia de remover água! feito isso deve ser aplicado e 1h o alvo já está curado!
- Manobra bote: DX/D se acertar as garras ou a mordida pode ficar preso ao alvo isso reduz sua esquiva -2 porém causa o dano no início de cada turno.
- Ataque Furtivo: funciona com todos os poderes acima.
- Furtividade das sombras: quando furtivo e atacar o alvo faz normalmente um teste de percepção, porém nenhum bônus pode ser adicionado no turno da surpresa, isso se o golpe acertar!
- Apresar: ST/M, depois de um bote essa manobra passiva pode ser feita o alvo pode resistir o enlace, com sua DX a falha o alvo ta enlaçado e deve disputar ST caso falhe o alvo por cada falha perderá 1 de fadiga.
Homens de armas e guerreiros se tornam:
O Monstro Serpente
ao cair para o lado maligno a transformação é dolorosa e um enorme monstro de 3,5 m surge.
ST+4, HT+3 +5ptv extra, Cauda gdp +1presas Gdp, obediência total a Set RD 5
- Mordida da colossal: DX/M o dano conta com a força dobrada.
- Apresamento: ST/M depois da mordida pode prender o alvo caso feito o dano é refeito a cada turno.
- chicotada: DX/M com a cauda pode dar um ataque extra, cada vez que acertar no mesmo lugar a RD é reduzida pela metade.
- força das sombras: +1d6 durante 3t
- golpe poderoso com garras
Arcanos se tornam:
Sepente do mana envenenado
ao se sucumbir ao mal o transformação ao chegar no castelo de Set os arcanistas mesclam o mana ao seu corpo cheio de veneno mágico!
IQ+1, RD+2, obediência total a Set
- Veneno mágico: essa magia pode ser lançada idêntica a bola de fogo, porém é uma bola de veneno em forma de gás e líquido, ao acertar os alvos teram que fazer um teste de HT-3 para resistir a falha faz com que sofra os efeitos totais caso esquive ou passe sofre os efeitos parciais.
Efeitos Parciais: os alvo recebem na pele um excremento envenenado as parte onde foi afetado são colocadas bolhas e vermelhidão, agora age com se estivesse hiperalgia, mesmo com a vantagem hipoalgia o alvo sofre os efeitos, além de um dano de 1d6,
Efeitos Totais: além do efeito acima se respirar o gás 1 ponto de vida por turno é perdido até fazerem 10 turnos esse dano não pode ser curado com a porção cura e nem com descanso apenas com remover venenos primeiro, um -2 nos atributos é atribuídos dura 1h.
- Magia com Sombras: toda magia exceto de luz é imbuída com sombras e o dano é aumentado em 2d6.
- convocar outros: essa magia chama qualquer servo do mal serpentinoso para lhe ajudar! o alvo aparece em algum lugar escolhido pelo mago! custa 5 de fadiga! e 2 turno para fazer!
- Mana envenenado: se um mago for lançar magia num raio de 30m do mago ele recebe 1d6 de dano sem resistência.
- Trevas Potente: qualquer magia com trevas de dano aumenta em 3d6.
Divinos se tornam:
Hierofante Serpente
ao se sucumbir ao mal o transformação ao chegar no castelo de Set os divinos se tornam Hieforantes de Set
ST+2, HT+1, IQ+1 +5ptv extra, Cauda gdp +1presas Gdp, obediência total a Set RD 4. os mais poderosos, pois Set odeia os outros cleros.
- Qualquer magia de dano aumenta em +3d6.
- A cura é dobrada.
- Encantar com os olhos: os olhos do hierofante brilha em combate corpo a corpo deve-se fazer um teste de vontade -3 na falha o atacante erra o ataque isso a 1m.
- Explosão: a cobra pode se explodir causando um dano em área que não afeta serpentes! um dano maciço de 10d6. isso ocorre qndo ele perde seu -HTx2.
- Raio de trevas: um tentáculo sai da boca da serpente em forma de língua! o dano é de 5d6 um teste de briga , o dano é mágico/trevas.
Todos os servos, se tornam escravos!